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SW교육

메인페이지 SW교육 운영의 개요


운영의 개요

    * 운영대상 및 기간

  • 운영 기간 : 2016년 3월 ~ 2020. 2월(4년간)
  • 대상: 본교 5~6학생

    1. 추진목표

  • SW교육을 통해 컴퓨팅 사고력을 기른다.

    컴퓨팅 사고력을 계발하여 일상생활 속의 문제를 찾아 SW를 통해 창의적으로 해결한다.

    2. 추진내용

    본교는 2016학년도부터 3년간 소프트웨어(SW)선도학교를 성공적으로 운영하면서 SW교육을 확산하고 학부모교사의 관심을 불러일으키고, 교육 자료를 제작운영하였으며 학생들에게 흥미를 주고 필요성을 인식시켜 SW교육을 활성화시키고 있다.

    교육과정 편성운영

    - 5학년 창의적 체험활동 시간을 활용하여 언플러그드 컴퓨팅과 프로그래밍 활동, 실생활 연계 교육을 활용하여 운영할 계획이다.

    - 6학년 실과 교육과정 및 창의적 체험활동 시간을 활용하여 언플러그드 컴퓨팅과 오조봇, 햄스터 로봇 등을 활용하여 운영할 계획이다.

    - 5학년 창의적 체험활동(동아리활동운영할 계획이다.

    - 6학년 창의적 체험활동(동아리활동운영할 계획이다.

    SW교육 교수학습방법

    - 5학년 SW교육은 보드게임 중심의 컴퓨팅 사고력 계발을 위한 교수학습과 피지컬 도구를 활용한 프로그래밍 중심으로 교수학습을 진행할 계획이다.

    - 6학년 SW교육은 피지컬 도구 및 컴퓨터 프로그래밍 교육을 중심으로 문제해결을 위한 창의적 도구를 계발하는 방향으로 진행할 계획이다.

    - 팀별 프로젝트 수업을 진행하여 소통과 협력을 통해 문제를 해결할 수 있도록 진행할 계획이다.

    학생, 학부모의 SW교육 인식전환을 위한 활동

    - 교내 책축제 SW교육 부스운영 및 소프트웨어의 날 주간 행사활동을 통해 희망학생 및 전교생이 SW교육을 접해볼 수 있는 기회를 제공할 계획이다.

    - 학부모 연수를 통해 4차 산업혁명 사회에서 SW교육의 중요성과 필요성을 홍보할 계획이다.

    3. 기대효과 

    소프트웨어(SW)교육을 통해 학생들이 문제를 찾고 풀이 방법을 재구성하여 적용하면서 논리적 사고력이 계발될 것이다.

    소프트웨어 교육의 방향과 교육과정을 보완 방안을 제시할 수 있을 것이다.

    스스로 기획하고, 구현하고, 협업하고, 결과물을 공유하는 일련의 창작 활동을 통해 프로슈머 마인드를 함양할 수 있을 것이다.

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